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游戏受欢迎程度和盈利能力持续增长

预计到 2023 年,收入将达到 20 万美元,而 2021 年至 2022 年期间,由于大牌新产品或游戏机的延迟发布,受欢迎程度略有下降,而且全球有 30 亿游戏玩家,当今的视频游戏市场是世界上最稳定的细分市场之一。

不仅是最稳定的,而且是最具包容性的,观众包括真实的玩家和在 Twitch 或 Youtube 等流媒体平台上观看最佳玩家比赛的观众。

该领域市场份额最高的国家是中国,仅产生 455 亿美元,其次是美国,为 450 亿美元。

意大利的产出“仅”20亿,但比上年增长了2.9%。 当然,仅亚洲大陆就占全球市场的一半以上,但专家也指出南美和北非是游戏领域的所谓新兴市场。

时尚与游戏注定是永恒的纽带

Travis Scott 和 Fortnite 是使用视频游戏 新数据库 作为交流或创建活动手段的最早案例之一,其中,在给定的日期,玩家能够参加真正的“现场”音乐会,并且感谢代码和NFT,解锁配件和服装,可用于著名视频游戏的角色,也可在商店实体购买。 我们谈论的是近 2800 万用户,不仅仅是历史玩家,还有《堡垒之夜》的新受众。

然后还有电子竞技领域和场边广告牌上的 Moschino 品牌制服案例。

最近的案例规模完全不同:我们谈论的是通过修改徽标和风格线条来创建视频游戏胶囊系列的品牌。 在这里,控制台背后的“老”书呆子已经转变为真正的影响者。

时尚主题游戏欧特家案例


新数据库

在某些情况下,时尚界并不与电子游戏领 B2B 潜在客户 域的大牌合作,而是创造自己的品牌。

因此,电子游戏似乎成为品牌举办时装秀或组织摄影的新场所,从而越来越多地接近不同的受众,并摆脱实体走秀的刻板印象。

事实证明,世界各地的游戏玩家和视频游戏爱好者都是时尚和美容的细心消费者。 这代表了新的、未来的公众群体。

Vogue 和 Louis Vuitton 是首批超越与著名视频游戏合作的品牌,创建真正的专有在线游戏,在游戏中您可以成为造型师或控制出色的模型来克服不同的冒险。

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